三维坐标系坐标怎么看

在深入学习开发技巧之前,有必要掌握Vizard原由网软件中的一些基本技术概念。这篇介绍三维坐标系的定义。

Vizard软件中的坐标系

下图显示了Vizard软件中三维坐标系的定义规则。如图所示,水平方向表示X轴,垂直方向表示Y轴,前后方向表示Z轴。需要注意的是三个坐标轴的原由网正负方向:X轴的正方向朝右,Y轴的正方向朝上,Z轴的正方向朝书本内部(图中所显示的线段是Z轴的负方向)。Vizard软件采用该坐标系定位每个虚拟物体的位置,因此它也称为Vizard软件的世界坐标系。我们可以使用三维坐标来描述虚拟物体在该世界坐标系中的位置。例如,(0,0,0)表示世界坐标系的原点。

三维坐标系坐标怎么看

Vizard软件中三维坐标系的定义规则Vizard软件中世界坐标系的度量单位是“米”。记住该度量单位是非常重要的,它关系到几何物体在虚拟世界中的尺寸。例如,当用户采用3Ds Max和MAYA等软件建立几何物体时,一定记得将相应的度量单位定义为“米”。

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3Ds Max设置单位

否则,我们在Vizard软件中导入这些几何物体后,有可能发现它们的尺寸变得很大或很小。这就是由于度量单位不匹配造成的。

当启动Vizard程序后,程序窗口中所显示的内容,是通过如下方法计算的:Vizard程序在虚拟场景中维护着一个不可见的虚拟视点,该虚拟视点就对应着程序的用户;当用户通过交互设备进行浏览时,实际上是在控制虚拟视点的位置和方向;Vizard程序会根据虚拟视点的方位计算所能观察到的画面,并显示到屏幕窗口中。需要注意的是,在默认情况下,Vizard程序启动后(即执行代码“viz.go()”),虚拟视点站在世界坐标系的原点上,身高为1.82米,头部朝向Y轴正方向,面部朝向Z轴正方向。也就是说,虚拟视点的坐标是(0, 1.82, 0原由网),该视点所能观察到的内容就是屏幕窗口中所显示的内容。我们可以在Vizard开发平台的资源列表窗中改变这个默认数值,或者在脚本程序中通过属性“viz.eyeheight”改变默认数值。

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使用“vi//www.58yuanyou.comz.eyeheight”//www.58yuanyou.com改变高度0.1米

Vizard软件的旋转操作

在Vizard软件中,旋转角度的度量单位统一表示为“度”。如下图所示,Vizard软件支持三种旋转操作:绕X轴的旋转方式称为pitch;绕Y轴的旋转方式称为yaw;绕Z轴的旋转方式称为roll。因为绕任意一个坐标轴的旋转都包括两个方向,所以用户还需要区分旋转的正负方向,一个简单的记忆规则为:假象自己的躯干与某个坐标轴重合,脚部处于坐标原点,头部处于坐标轴的正方向上,此时朝自己身体的右侧转身则为该坐标轴的旋转正方向,相反方向为旋转负方向。

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局部坐标系

在Vizard程序中,除了世界坐标系(它是所有虚拟物体共享的)以外,每个几何物体还具有一个自身的局部坐标系(它是每个虚拟物体独享的)。另外,如果几何物体之间存在嵌套关系,那么还可能存在父坐标系的概念。这样在进行项目开发时,程序员就需要注意:对某个几何物体执行旋转、平移等操作时,一定要明确是在哪个坐标系中进行的;另外,还需要明确该操作是在相应坐标系中的绝对操作,还是相对操作。

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