体验是什么意思

在未来,个体沉浸式体验市场容量会更小,产品分类会更细。

沉浸式体验:不受体验内容外界干扰的体验!和传统体验的区别就像字面的意思:沉浸,彻彻底底的“没过头顶”,高度地投入。

我们先来给沉浸式体验定位,鬼屋、密室逃脱、沉浸式体验的关系是什么呢?他们同属一个大类:情景体验空间!

体验是什么意思

情景体验空间:必须在特定空间内才能发挥体验效果的娱乐模式。

沉浸式娱乐也分为:交互式体验和沉浸式演出,前者以体验者为主体,后者则把体验者放置于旁观者的位置上。

怎么做到沉浸?

不受外界现实生活干扰就行!

不受外界干扰有两条路:①屏蔽外界刺激;②提升体验内容强度,覆盖外界刺激。当前市场上的诸多产品都会将二者相结合,但最终,随着技术进步,①会占据越来越大的比例成为主流。

目前的技术手段尚不支持完全屏蔽外界刺激,把①发挥到极致,就是人做梦的效果,而且是定制的梦。这么说还是有点模糊,具体一下就是你在体验内容的时候,别人给你一巴掌你都不会发现,直到体验结束你才会发现红了半边脸。

而②这条途径那就厉害了,显得简单粗暴,可也算行之有效。各种的灯光展,投原由网影展都可以算得上,如果配合以颇具冲击力地音效,那就更好了,图像和音效高强度地快速冲击可以让你的大脑完全处理不过来信息,在你被动放弃思考之后,整段时间的图像变换最终会在你的印象里刻下独一无二的痕迹。(如何让这一过程不会变成噩梦阴影就是艺术领域的问题了)缺点也很明显,容易乏味,内容上千篇一律。

世界上没有哪个灯光展是可以一直开下去的,他们只能是昙花一现地偶尔出现一次,在激起艺术的涟漪之后又迅速消失,比起内容,这种体验仅仅是感官上地艺术感受。而这样的艺术行为显然是无法作为商业盈利手段的。

体验是什么意思

因此,①与②地结合毋庸置疑成为平衡成本和效果的唯一出路,尝试着想象一下,你登上一艘木制小船,眺望显示屏上的海天交际线,在你感叹细致的布景时,远处的西班牙大帆船正在缓缓靠近。

“呯!”

随着一声巨响,你所处地船只发生了巨大的摇晃,你可以感觉到有水珠溅在脸上,突然杰克船长在桅杆上大吼……我编不下去了,总而言之,这些能在上海迪士尼的《沉没宝藏之战》里体验到,刺激在很长一段时间内都会是这一类体验项目的形容词,故事性是被放在次位的,毕竟《加勒比海盗》//www.58yuanyou.com也不是什么需要深度思考的作品。

体验是什么意思

通常而言,会通过场景设置将体验过程固定于室内,通过设备手段和相对灰暗的灯光增加细节,以此削弱与分散体验者的感知力,将体验者的注意力集中在核心内容上。

这是常见的知音号、《翱翔—飞越地平线》等沉浸式产品的制作思路。换个方向,火了一小下下又熄灭了的VR潮流也是通过屏蔽视觉和听觉来实现气氛营造和角色代入,而VR使用得当可以在特殊领域制造相当不错的效果,不过现有的技术手段限制了应用领域。

不管怎么说,VR在射击游戏领域有着不错的表现,Zero Latency是目前世界上最成熟的虚拟现实游戏中心之一,其游戏模式是6位玩家佩戴VR设备在400平米的场地内共同完成游戏任务。

射击游戏无外乎两件事:击杀与被击杀,比感知一个剧本的难度简单多了。自然的交互方式使得玩家能够快速进入状态,并且大大减轻“学习思考”带来的脱离感。

体验是什么意思

你需要装备标记光球的OculusDK2、装有标记光球的道具枪(重达2.5kg)、带有麦克风的罩耳式耳机以及装在背包里的外星人便携式电脑AlienwareAlpha。由广场上方的动作捕捉器捕捉动作信号。

体验是什么意思

玩家全程只需要跑动起来拿着枪对着敌人扣下扳机就好,敌人、场地、枪械的手感、声音都是机械性的东西,这些用现有的技术手段完全可以解决。玩家要集中全部精力来发现目标并及时做出反应(躲闪抑或是开火。紧绷的神经削弱了对环境的敏感,感知要素的减少降低技术手段的门槛,成本可以被控制在一定范围内。

因为在虚拟世界中大批僵尸不断涌入的压迫感,和屏幕上不断出现的队友距离过近警报,共同导致大脑主动屏蔽掉“画面颗粒感强”“画幅有抖动”等细节问题,继而将所有精力集中在完成任务上。体验,由此完成。

沉浸式演出里面有什么东西?

两个核心要素和七个非核心要素

他们必须要在①②两条路径的前提下进行才能算作沉浸式体验。

沉浸式有两个核心要素:

角色(体验者以何种视角检视场景)、场景(内容以何种方式呈现出来);

即使是内容十分单薄地投影展也有这两个要素:角色(不知名空间里的一个点)、场景(空间里舞动的图像与变化的音效)

沉浸式体验的卖点在于体验者自己的探索,仅仅是两个核心要素那是远远不够的,大片的内容上的留白交给体验者自己去发挥,无疑会大幅度减少目标群体,

沉浸式有七个非核心要素:

一、场景外渲染:

体验者进入角色的过程,狭义的来讲单纯指代,广义的来讲也可以代表体验者对于体验内容的全部经验。

体验是什么意思

举个例子:你去参加《Sleep No More》(不眠之夜)的时候你会选择什么样的衣服,穿着美特斯邦威休闲装刚从公司下班出来满脑子都是财务报表和穿上袖口装法式袖扣的西装在悉心打扮一番合乎表演现场的气氛之后去看,体会绝对是不一样的。

这个过程绝对不是单纯的变装那么简单的,穿好衣服之后就没什么机会对着镜子一遍又一遍看着骚包拉风的自己,重点在于变装过程中的情感熏陶(入戏)。

体验这个词有一个颇具玩味之处:比起你提供出来的,真正卖的商品是体验者自己理解的。

而除了变装之外也会有其他的手段,比如触电鬼吹灯系列,在进行体验之前,工作人员会赠送一张“保命黄符”与“摸金符”,并详细介绍这二者的用途,即使在随后的体验中,体验者并没有什么机会用到它,但是仍会给体验者造成一种未知的恐惧——谁也不能保证你平安走出来。

二、场景故事:

体验是使每个人以个性化的方式参与其中的事件,经营者提供一个消费者发挥的舞台。什么样的舞台决定着受众群体的定位,目前来说沉浸式体验的场景故事可以分为三类:感官刺激类(迪士尼的《沉没宝藏之战》与《飞跃长城》)、故事叙述类(《知音号》、《不眠之夜》)、IP内容类(国内的《鬼吹灯》系列、国外的《星战》系列)。

三、目标群体:

目标群体从本质上来说仍旧是属于场景前渲染的一部分,先前的经验让体验者能够理解多少细节,哪个情节能让该群体的人感到兴奋。

另一方面是关于沉浸式体验的成本问题。如之前介绍的位于澳大利亚的VR体验项目,Zero Latency,体验1小时的价格为88澳元(约440rmb),他们可以有更加充足的资金来完善高科技电子设备。而不眠之夜的国外演员和二十年代民国建筑的整修,上千件古董家具……票价超过590元,低成本的触电系列票价集中在240上下,这决定了场景设置的精细程度。

四、场景硬件:

不通过演员,向体验者输送内容的渠道。我们直接介绍不眠之夜的案例。

《不眠之夜》的场景布置可以说细致到令人发指,剧中近一百个房间的场景道具,是一个完整的电影置景团队和舞台www.58yuanyou.com的置景团队一起耗时七个月完成的。

大到每一个橱柜,小到每一个杯子、木梳、镜子、梳妆盒甚至于小的牙签筒,都是通过精心的设计,桌上的每一片纸,纸上的每一个字都是美工团队去写上的。

体验是什么意思

为了让所有的场景更为逼真,还原度更高,所有的场景道具都是以二三十年代为背景,是去老家具店里买来的古董家具。其中有一半是通过美国的二手家具店里买来的,整整七个集装箱,在入海关进行报关的时候,道具就有两千多个品类,还有很多的道具是在上海的家具店里面做的补充。

上海版《不眠之夜》无论从制作体量还是精细程度上,都是戏剧作品中十分罕见的,按照Punchdrunk的说法。“同时创造两个世界。一个是宏大的剧场;另一个是十分微观的,如同电影场景的细节的世界。”

在上海实现这样两个世界的构建,制作方前后只花了将近六七个月的时间,原有烂尾楼的改建、以及所有的硬装软装和戏剧层面的布置,都在这样短的时间内完成。上海文广演艺集团副总裁、也是这一版《不眠之夜》的制作人马晨骋笑称:“做这个项目,我们不仅仅是做了一部戏,更是盖了一栋楼。这个工作量也是我们之前没有想到的,如果真的想到了,可能就打退堂鼓了。”

剧中每一个演员的表演,每一个道具都会为剧情留下线索。任何抽屉里面打开的一本书,都会在文字里面留下线索,也会在墙上、书上、笔记上甚至一些道具上留下和剧情相关的线索。

也因此,《不眠之夜》对道具的精细度要求高于一般舞台美术,甚至超越了电影级别的精细度要求。在戏剧空间中,细小的道具不仅要逼真,还应该能够触摸甚至使用。而且这次都有本土化的元素,其中有大量的上海滩痕迹。

为还原剧中各处的信,甚至会有一个资料库,包括三十年代各种不同的文书,都有参考的样式。如麦克白的房间里有很多地址,制作方就去查了当时上海的地图,找到老先生来帮忙抄写。包括最细小但是很重要的邮戳,都到相应的博物馆、档案馆去查找资料。具体到当时邮戳是怎么样的,日期什么样;那个时代的邮票的质感是什么样的,邮戳盖在什么位置,一般盖几个邮戳等等。

最后一个细节,不得不说,《sleep no more》里面出现的面包和糖,是能吃的……

五、NPC——非玩家游戏角色:

故事中的“人“。人是多变的,NPC负责在场景故事中指引体验者的前进方向,这在沉浸式演出中几乎是没有必要的,而在交互式体验里却可以相对规范体验者行为指引体验者的行动方向。

六、角色行为:

让玩家不出戏说简单也简单,说难也确实很难。简单就简单在:只要体验者自己愿意代入角色(戏精),对于每个细节都能仔细思考,难就难在,这样人太少,有多少人是奔着搞事情来的啊。

同样的,一些比较常见的密室逃脱和鬼屋如果想要提升恐怖气氛,也大可从这两个方面入手,提高刺激强度与屏蔽外界干扰,必须要让体验者跟着你的路子走!

如果头戴雷锋帽,左握镰刀右执铁锤,身披红旗,胸佩毛主席半身像,嘴里高呼共产党宣言,口袋里的音响最大音量播放“今天是个好日子!”就算真的恶鬼来也完全不用怂,把镰刀和铁锤在胸前一交叉,用绽放的社会主义光芒消灭它。

体验是什么意思

按照《触电鬼吹灯》的工作人员说:各种人都有,一般的殴打工作人员什么的能想的到,想不到的,还有坟头开音响蹦迪的、完全不害怕上去和扮鬼怪的工作人员合影的……这就完全提不上体验了。所以说不让把手机带进去真是个正确选择。

可真遇到坟头蹦迪的,你又能拿他怎么样呢?无论怎么样,这段体验也泡汤了。

七、场景(故事)流程与终点:

场景的体验流程可以分为几类:

多线程单结局(最多,以演出型为主,体验者选择视角来观赏故事),

单流程多结局(没有听上去那么神奇,体验流程不变,只是单纯根据观众表现而给出不同结局),

多线程多结局(观众变成主体,观众的选择决定剧情走向)

不管怎么说作为一个故事还是要有剧本的,最具有开放性剧情结局的“交互式电影”(电子游戏的一种)可以给玩家的选择提供十二个完整且有很大差异的结局(这是当前世界最高纪录),玩家的每一次对话与行动选择都会影响//www.58yuanyou.com最终结果。

这样的过程如果能在体验过程中加以实现将会带来极大的探索乐趣,然而表演很难做到这一点。大量的文本与实时反馈对表演者提出了很高的要求,在现实操控自己身体的体验者也比用键盘鼠标的玩家有更复杂的反应,

即使过了表演者这一关也会造成体验规模的成倍增加,体验者只能体会其中一小部分,经营者面临一个取舍:是为消费者提供多次消费后仍然存在的惊喜还是削减成本做一种尝试性地消费(景区式旅游演艺多为前者,IP内容化的体验则会随时间趋向于后者)。

经营者最朴素实用的方法就是控制演员台词,对非关键性信息加以模糊化,类似:别管那么多了,快跟上来!(这也会考验演员的功底)以此突出关键性线索指引体验者的探索方向。

这样的处理方法显然比较粗劣,禁不住时间考验,在单次体验之后其价值会极大下降。更加靠谱的方法是一开始就制定一个终点,并在抵达终点的过程中制造适量的实时反馈,为体验者创造惊喜让他(她)认为自己在探索未知的真相,但是线索仍旧指向唯一的终点。(这是当前环境下对于平衡成本与效果折中的最优化解决方案)

伦敦西区的一个沉浸式演出:《了不起的盖茨比》,也采用多线程方式,演员会分成几波同时进行,观众(体验者)会跟着自己比较喜欢的演员观看整个戏剧流程。

一整个沉浸式体验系统

沉浸式旅游演出是个不错的结合点

景区可以提供一个强大的场景外渲染过程,让体验者有一个较长的感情准备和角色代入过程(给人一点时间做做白日梦),然后集中于一点,让人们触碰到白日梦。你以为沉浸式体验的空间只限于体验场景?只要选址得当,整个景区都可以为沉浸式体验服务。

体验是什么意思

景区依附的道理自不必多说,更加困难的是:如何从景区提取出合适的内容。关于这一下,成功案例仍旧是非常少见的。

武汉的《知音号》将目光锁定在了都市文艺小青年身上,在内容上以老武汉的真实故事为基础,并自己开发出合适的剧本与故事体系。

《又见平遥》是为数不多的与景区联合起来的沉浸式演出,但我想绝大多数人都不会否认,《又见平遥》可以做的更好,相对来说,它只是在舞台上进行了颠覆与改进,而并没有将演出形式向观众靠拢,人们与演员之间仍旧存在隔阂。

IP化沉浸式体验是潮流

为什么?还是体验者的原因,IP之所以有价值,其本质是稳定愿意掏钱的粉丝群体,一个大的IP可以带动数十万人的一个有核心有边缘的文化生活圈,越偏进核心的体验者,越是接近我们所说的——戏精。

稍显悲观的说,独立的IP化沉浸式体验处于产业链末端,是IP大生态十分细分的环节之一,造价十分昂贵,目标人群却稍显不足。用一个比较专业的名词就是“子供向”,翻译一下就是“粉丝向”。独特的IP决定了独特的定位群体,而粉丝群体转化为体验游客的转换率相当低,好比鬼吹灯的粉丝特别多,鬼吹灯系列的沉浸式体验也没多爆满。再言之,我们的市场上现在已经存在的产品绝大多数处于初级阶段,IP产业结构松散,无法形成一个有效的宣传体系,商业性质的娱乐项目短时间内难以到达顾客面前,这是最大的问题。仅仅是大麦、携程、马蜂窝这样的传统票务平台是不够的,IP性质的沉浸式娱乐必须要在更加私密的生活圈子内传播,甚至于和影视、小说、粉丝聚会这样的关键性节点联系在一起,形成节日效应,在小圈子里引发讨论热潮,IP化的沉浸式娱乐才能真正发挥自己的优势(触电也是迎合《鬼吹灯之怒晴湘西》网剧热播潮流推出了怒晴湘西的体验项目)。

体验是什么意思

在过去的市场当中,我们对于IP的处理都非常粗糙,最糟糕的只是在相关物品上刻出IP的名字便草草了事,这显然不能满足熟悉背出偶像身高体重三围爱好性格等等详细信息的粉丝们的狂热需求。而于此同时,沉浸式娱乐面向的群体:90后乃至95后,甚至更加年轻的00后,他们开始更加广泛的接受内容产品,这一群人有一个特点:对价格的敏感。95后和00后自不必多说,要么还没毕业要么刚刚参加工作,其可支配收入只能负担较为初级的产品。90后作为80后与新生代的交接点,对于这类新生事物仍然处于试探和缓慢接受的阶段,内容产品并没有打开这群人的心房。总的市场容纳量是真的不大!

在体验经济中,供给侧开始对消费者提供要求,不同的甚或圈子里的人有属于自己的一套社交渠道,有自己娱乐的一整套方法,原由网更何况看演出、体验新事物,在体验了一些沉浸式娱乐之后,任何人都不难发现,少有独自一人参与体验流程的,甚至大部分集中在情侣和闺蜜,社交空间是IP性质沉浸式娱乐的最有利营销渠道。

体验是什么意思

内容产品的发展潮流会一直向着一个IP大生态的方向发展,因为没有一个IP大生态支撑起一个提供社交群体全部生活细节,你所提供的商品仍然是商品而不是体验,消费者不会有更多的感情投入,也不会有更多的盈利空间。

而整个市场当前的困境在于:

沉浸式演出往往价格高昂(精细的布景与专业的演员),对应人群相对有限,而且国内严重缺乏高水准的制作团队,宣传上也存在缺口,且因为繁重的布景而无法调整演出地址。各种意义上讲,沉浸式演出面临的困境是当前我国大多数演艺项目是一样的,但是因为其独特新颖的观感模式具备强大的竞争力,进一步的发展取决于国内能否在制作水平上大幅度提升。

体验是什么意思

交互式体验往往粗制滥造(但是在当前市场仍旧有竞争力),却因为其低廉的成本可以多城市轮回演出,但是进一步发展有碍于IP大生态的进一步演化,相对来讲十分被动。

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